Selasa, 31 Oktober 2017

Deskripsi Sistem Order Food Restoran

PENGERTIAN SISTEM INFORMASI
TUGAS 1 ANALISIS PERANCANGAN SISTEM
Dosen : Dr.Drs.Eri Zuliarso,M.KOM
Anggota :
Luqmana Chakim (15.05.52.0010)
Fajar Gunawan (15.05.52.0025)
FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS
UNIVERSITAS STIKUBANK

·         Pengertian sistem informasi
Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. (wikipedia).
·         Penjelasan Sistem Informasi Order Food di Restoran
Seiring majunya sebuah teknologi, sebagian besar masyarakat menginginkan segala hal yang instant, cepat, mudah dan tidak membosankan. Maka dari itu para pengusaha dituntut untuk mengembangkan usahanya sesuai dengan kemajuan teknologi.
Dan salah satunya adalah usaha kuliner, kami mengembangkan sistem dalam pemesanan di restoran agar mempermudah penggunanya. manfaat dari sistem ini adalah memberikan kemudahan bagi para pelaku dalam kegiatan operasional di restoran itu sendiri.
Sistem yang kami buat adalah sistem yang berbasis smartphone yang berupa tablet yang menyediakan menu masakan yang tersedia dan daftar pesanan yang sudaah dipesan oleh pelanggan untuk diteruskan ke bagian dapur, kasir, dan owner.
Secara lebih rincinya sistem informasi kami adalah sebuah sistem penghubung antara beberapa pengguna yaitu :
1.      Pelanggan
2.      Waiters
3.      Dapur
4.      Kasir
5.      Owner
·         Tujuan Sistem Informasi Order Food di Restoran
Sistem ini digunakan untuk mempermudah proses pelanggan dalam memesan makanan menjadi lebih mudah, cepat, dan menarik.
waiters dapat mempersiapkan meja untuk pelanggan dan melakukan input data pesanan ke bagian dapur, kasir dan owner. Bagi owner, sistem ini berguna sebagai alat yang memudahkannya dalam melakukan kontrol keuangan sesuai dengan kegiatan operasional yang terjadi di restoran.
Misalnya dalam proses order menu biasanya masih menggunakan input secara manual, yaitu dengan menulis dengan selebar kertas dan disalin agar bisa dilampirkan ke bagian kasir dan dapur.
Dengan sistem ini, proses order menu tidaklah dengan cara menginput secara manual lagi, tapi dengan menggunkan tablet yang telah disediakan oleh restoran.




Rabu, 18 Oktober 2017

Tugas Rancangan Antar Muka

PENGERTIAN SISTEM INFORMASI
TUGAS 5 ANALISIS PERANCANGAN SISTEM
Dosen : Dr.Drs.Eri Zuliarso,M.KOM
Anggota :
Luqmana Chakim (15.05.52.0010)
Fajar Gunawan (15.05.52.0025)
FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS

UNIVERSITAS STIKUBANK

PERANCANGAN ANTARMUKA
Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari merancang sistem. Biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga persyaratan: sebuah antarmuka harus sederhana, sebuah antarmuka harus lengkap, dan sebuah antarmuka harus memilki kinerja yang cepat.
Alasan utama mengapa antarmuka sulit untuk dirancang adalah karena setiap antarmuka adalah sebuah bahasa pemrograman yang kecil: antarmuka menjelaskan sekumpulan objek-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek.
Dalam proses pengembangan antarmuka, kita bisa atau mungkin saja tidak bisa memisahkannya dari seluruh proses pengembangan sebuah produk. Walaupun begitu, fokus dari dua proses tersebut sangatlah berbeda. Dalam proses pengembangan antarmuka, fokus haruslah terletak pada elemen-elemen antarmuka dan objek-objek yang pengguna lihat dan gunakan, dibandingkan dengan kemampuan sebuah program.
·         Elemen-Elemen dalam perancangan antarmuka adalah
1.      Mendefinisikan konsep
Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain secara konseptual.
2.      Memvalidasi konsep
Mengevaluasi konseptual desain tersebut.
3.      Merancang 
Mengevaluasi prototype , menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
4.      Pengembangan
Melakukan pengujian secara berkala terhadap desain yang lebih dahulu dibuat dan desain yang paling terakhir dibuat. Menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
·         Empat tahap proses perancngan antarmuka
1.      Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna.
Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:
§  Menentukan profil pengguna.
§  Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
§  Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
§  Menganalisa user environments.
§  Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.
2.      Merancang Antarmuka 
Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu:
§  Menjelaskan kegunaan dan tujuan.
§  Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
§  Merancang objek dan jendela menu
§  Memperbaiki rancangan visual.
3.      Mengembangkan Antarmuka
Hal pertama yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun prototype adalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dari prototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwa prototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari produk.
4.      Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka
Evaluasi kegunaan adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas dalam perancangan antarmuka:
§  Buat Pengguna menguasai antarmuka.
§  Kurangi user's memory load
§  Buat antarmuka konsisten

1.      Tampilan utama

Waiters melakukan login ke sistem di tablet sesuai nama pelanggan dan nomer meja yang akan di order


2.      Tampilan daftar menu

Menampilkan daftar makanan , minuman dan dessert yang tersedia


3.      Tampilan daftar pesanan

menampilkan menu yang telah dipesan oleh pelanggan apakah sudah sesuai dengan yang dipesan dan waiters menginput pesanan 


4.      Tampilan monitor dapur
Menampilkan daftar pesanan per meja


5.      Tampilan di bagian kasir

Menampilkan daftar pesanan yang sudah diproses dan menampilkan jumlah yang harus dibayar oleh pelanggan

Referensi: